0wowito.jpg伊藤穰一在23C3大谈玩魔兽的经验和热情,以下是我做的一点摘录。

对于伊藤穰一(非常之酷的日本人,一直在用手机—)来说,现在的魔兽世界中发生了很多有意思的事情。这个游戏与其他的游戏并无不同,只是它做得更好而已。除了多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)自始就不断变化改进之外,游戏的图片更加精美,玩家的带宽也更高……

WoW的力量来自它超过800万的玩家(其中多半来自中国)。其他MMORPGs各自也有众多的玩家。拥有百万玩家意味着很多:它表明你可以在学校跟朋友们谈论这个游戏、可以在街上遇见其他玩家等等。这在以前是不可能的,因为游戏不够主流。现在游戏的(势力)还在增长,而且越来越快。过去在改进上注重的是约束、死亡和限制。

0ingfullew.jpg人们不应该再问的一个问题是“WoW比第二人生(网络游戏Second Life)强么?”这是两个不同的事物,就好像在拿苹果和橘子做比较。这两个游戏伊藤穰一都玩,他甚至给大家看了他在第二人生中放WoW录像的截屏给大家看,还叙述了在第二人生中如何遇见了其他WoW玩家并和他们聊天讨论战略问题。

伊藤穰一目前投入在游戏上的全部时间是108天4小时58分55秒,其中花在当前级别(60级)上的时间是72天8小时零41秒(旁边这张就是他全副装备的形象)。

根据Richard Bartle的总结,MMORPG玩家目的主要是以下四种类型:
-为了达到某种目标(锻炼个人技术、长级)
-探寻(问问题、与老玩家交流)
-社交(与其他玩家聊天、入工会等)
-消灭怪兽或其他玩家

0insouthpar.jpg人们的目的各不相同,在玩游戏中可以显露出来。有些工会注重某特定目的,而另一些则寻求的是平衡。人们不同的玩法都很有趣,但更吸引人的是他们交互(相互交流)的方式。

他展示给大家一种“团队”,他的工会的40名成员(工会里每个职业出五个人)正在袭击一个超级怪兽。“现在设想一下你在现实生活中也要做类似的事情,比如组织40个人一起去看电影,这是很困难的。想想看每个周末你都要一遍又一遍重复做这样的事情!

他还推荐了一篇来自John Seely Brown和Douglas Thomas的关于多人在线角色扮演游戏的论文:幻想游戏:超越文学思维PDF下载)。

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WoW同样映射了项目管理的问题:游戏能教给你很多,比如如何高压状态下工作、如何管理资源、如何前进等等。伊藤还谈到,他遇见过WoW上的各色杰出领导(像弗吉尼亚州的一个夜班护士),但他们中没有一个是MBA。(相关资料:一篇关于“为何玩多人游戏可能是最佳的工作训练”的文章)

Seely Brown将WoW上团队活动的感受和与之类似的乐队作了一番比较。作为团队中的一分子意味着你要成为团队中的一部分、与其他成员配合共事、做好本职工作。像是40个人联合起来消灭怪兽。每个人都会有成就感,并因作为团队一分子成功达到目标而获得满足。
在他的工会中有各色人等:学生、神父、警察、商人……游戏覆盖了各个阶层。而这在第二人生中并不多见,因为第二人生更像是针对知识分子的游戏。原因之一是WoW的设计方向是商品化,它不能太昂贵并且人们能很快熟悉玩法。而在第二人生中,玩家需要在培养自信上花费大量时间。

1odashboard.jpg伊藤穰一还谈到了WoW用户界面的重要性。他的“界面”给人印象深刻。Sascha就此还在blog上还写了几笔:“按照伊藤的说法,这更像是仪表盘,而他正在观看的真正的3D界面倒成了这些数据的背景。所以有时候需要40个以上达到60级的玩家相互合作,所有人在伊藤领导下通过语音联络(我也看到,这在商业圈—-引起了轩然大波。它强调的是有关如何解决问题、如何协作,特别是领导能力。但更明显的是,这就是未来战争的样子。经过周密考虑,再通过计算机向40个士兵下达指令,这跟美国军队所谓的“数字战场”没有两样。”

Richard Bartle则认为,在游戏中,人们处于幻想状态并不希望现实来打搅。他极力反对VoIP
伊藤穰一对此持不同观点。在日本,网络是现实世界的一部分。而且,像是Teamspeak这样的群体语音交流形式在游戏中并不会产生任何问题。它不是电话聊天,它更加环境化,就好像大家在一间屋子里。有时玩家间也会有冲突,但玩家很快就能学会如何处理,哪怕和40个人同时在谈。伊藤认为,游戏与现实世界没有隔阂。

WoW是交流的绝佳场所,你在这里与人相遇、与他们聊天,而在现实生活中你根本不可能与这些人碰面:你可能会发现自己正在和一个神父讨论上帝。WoW就像一个大熔炉。玩家们来自各个背景,这使得人们对彼此的差异更加包容。“美国的孩子对包容理解得很少。”他把WoW的事情讲给一个有种族倾向的孩子并问他“你怎么能知道一个工会的人跟你都是同一民族的呢?”在这点上有些人领悟得非常快,像那些中国小孩都很聪明。

在WoW之外,论坛和内部细则列出了核心的价值观、任务、以及你在工会内能或不能做的事情等。伊藤自己的工会We Know有400名成员。在有详细规则的工会比没有规定的工会中压力要小的多:在有组织的团体中,人们的期望非常明确。

另一个WoW和在线游戏共有的有趣成果是使用游戏引擎制作影像:Machinima

伊藤用两个影像片断来描述:

他的工会的宣传片断(高清晰版本下载

以及Machinima搞笑版“Electric six’”Gay Bar”。由Pretty Pink Ponies工会的成员导演。

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问题是WoW没有给与玩家使用这些作品的权利。而第二人生实际上非常鼓励玩家制作Machinimas,甚至还有相关的内置功能。但在WoW,如果你想用点什么哪怕是讨论游戏的文章的截屏,都需要得到WoW的许可。WoW还不甚了解共享的经济效益。

WoW的另外一个问题是,它不像有些人说的那样是“新型高尔夫”,如果你跟同伴不在同一台服务器上就不能一起玩。而第二人生在这方面再次胜出。第二人生的世界是连通的。它并非完美无缺,但是它一直在改进。

伊藤还提到了中国玩家非常热衷的非法gold farm(译注:gold farm指玩家依靠不断打怪物来挣钱并换成现金。玩家以此挣钱,破坏了游戏的平衡)。问题是怎样能抓到(界定)这种非法行为?假设某人用金子换你一顿晚餐或者你欠朋友钱要用金子去还呢。因此在技术上(不说是不可能)很难断定一个人是否在gold farm。而第二人生拥有虚拟货币兑美元的汇率Blizzard公司反对允许富人购买黄金,他们希望有一个平等的环境。而中国人非常奇怪,他们相信(现实中)最富有的人在游戏中力量一定也最强大的。伊藤觉得这个平等系统的想法来自美国和有讽刺意味。

更新:伊藤贴出了一些影像。他说稍候可能会加更多。

再看看伊藤写的有关WoW的文章

我拍了几张他的幻灯片的照片,效果不佳。不过这里有伊藤提供的一些非常棒的截屏,我就是从这里偷来伊藤的形象图片。第三幅图片来自Make Love Not Warcraft

原文OriginalText

3 Responses to “Joichi Ito on WoW 伊藤穰一大谈魔兽”

  1. mog Says:

    奶奶的,我论文就写的这个,到现在还没过

  2. aaajiao Says:

    捏之

  3. 我们搞钱不搞艺术 Says:

    wow,mog这是你的论文阿

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