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Demor

Demor不单正常视力的玩家,连盲人都可参与。其中难度有多大?得到的经验有影响到之后的作品吗?你在第一次用家测试后有没重新调整?

虽然任何群体都用其自身的局限,我们在设计过程中都得考虑,但为盲人设计,这个过程是更具挑战性。但这不是Demor遇到的困难,因为盲童对增扩声音环境的接受力是很好的。

在设计初期进行的测试在之后的决策过程起到的作用很大。到最后我们已经没有多少时间再反复了,幸好我们无需作重大的调整。游戏基本原理行得通,因为多数玩家都很享受其中的挑战,而最后他们都能成功。

当看到我们的用家玩得比我们实践阶段还好的时候,是很有回报感的。这时候为我们对介面方面的考虑成型很有帮助,例如它们的可见性和直接性。找到这种直接在日常世界添加数码数据的办法,也是我们其中一个目标

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Touchme

有没信心见到TouchMe 成为一个永久的公众装置,例如像机场和火车站?它能保持下去?技术足够过硬?可不可信赖?

如果它真的能在那种它本属的地方生存下去那就太棒了!

技术是足够维持长时间无故障运行的。但我们应该造一个工具,定期地淘汰一些不再有趣的部件。

去年3月的STRP festival,它连续工作3日,接纳了2000人以上。这显示了人们真的有兴趣参与互动,而且强化了我们建造的初衷。

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TouchMe

你的作品很好玩,我相信小孩是很喜欢的。是否玩耍是你作品的要素?

游戏是使人们参与任何媒介体验的好平台。像Demor,我们想利用一般的FPS概念,外表是一个新的介面,我们看到游戏的流动的确能帮助玩家专注于任务而忘记介面。

好玩是一个反复出现的内容,它是间接的,而不是我们事先定下的目标。我们向来争取直接互动的介面。这意味着我们会避免菜单和其他指南。相反专注在能利用现实世界中行为的互动手段上。最后互动变得好玩则是附加的分数了。

你现在在干什么?

现在我们干的还不便透露太多。其中一个设计,走的是触碰和互动路线,令一个是较商业化的装置设计。

之后我们会造一些自主的作品,叫做‘Wixels’的项目。在学院方面,我们参与偏排一个HKU的环境体验设计的课程内容。

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Demor

你认为你的作品应该在哪里切入社会?你怎样看待你的角色?

作为互动设计师,为人们和科技搭建桥梁是要务。对一些人,这意味着网页设计的介面和为设备如手机设计软件。在计算机普遍深入的年代,功能的介面可以添加到日常环境中。这对于我们来说是很吸引的,但对于不通技术的人也许是灾难。像WMMNA展现的好作品,它们不仅仅是添加一些通往这些新功能的按钮,而是利用更多的工具,寻找最适合互动的通道。


你可以推介一些荷兰的互动设计师,艺术家吗?

有这么一些:

虽然只是去年毕业,Lotte Meijer已经拥有好些出色的小作品。

grrr 的一群人不单有个酷名字,他们在网站互动设计上保持高水准。

我们喜欢Live Cinema,一直都对Telcosystems Brecht and Boris Debackere 兄弟印象深刻。

提到荷兰互动艺术,怎能不提 Marnix de Nijs

在这个不完全名单的最后,PIPS:lab ,结合实验互动于娱乐剧场内的团体。

非常感谢Tim和David!

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