Gillian Crampton Smith 被视为交互设计的先驱之一。1989年,她在伦敦皇家艺术学院设立了电脑辅助设计系。她又于2001年在意大利建立了艾弗莉娅交互设计学院,该学院的教学和研究得到了意大利电信的赞助,并得到了在交互设计教学与研究领域受享有声誉的Olivetti 中心的支持。同时她还是Convivio 欧洲主题网络的主席。
目前,她正和菲利普•泰伯一同开发威尼斯IUAV大学的研究生交互设计项目。
交互设计工艺来源于不做过多理性思考的体验。就像上世纪20年代包豪斯的作品,还有爱森斯坦所开创的全新电影语言,它们可以为后人的进一步发展提供平台。很多设计师都依靠直觉工作。长久以来,任何要使设计系统化的设想都被证实是矛盾的。研究设计的唯一方式就是去做设计。
研究型设计
论点一设计不能研究:设计没有理论,没有一成不变的方法,设计依靠直觉。过度的理性会毁掉设计。
设计是由完成品所引发的反思。为设计提供科学化范例是危险的。建筑学理论已经出现几百年了,但设计还非常年轻。有数以千计的交互设计方案,其中只有一些与研究相关。她提醒说,许多年来,让设计协会相信交互设计所做的恰恰与研究相关是如何地艰难。现在这已经得到了更多的接受和理解。研究项目试图提供学问和见识。虽然如果研究项目失败,我们也可以在研究过程中学到很多东西。但这些不能应用于设计,你不能对委托人说:“这不奏效,但是我们在过程中受益匪浅。”
论点二所有设计都是研究。每个设计问题都是独特的。设计在样本中不断进步。 .
论点三:包括观念、映像、表演、人工品的发明和产生,当然也包括设计,这些都被证实可以被充分地认识。
寻找三种类型的认识
- 中介:在技术的约束下什么是可行的。
- 人:技术是可以更好地满足人的需要、评价和欲望的方式。
- 过程:对系统、产品和服务的方式进行改进性的设计。
我们能用技术做什么?我们如何以直接或暗示的方式与其沟通?
例子。
Victor Vina和Massimo Banzi的盒子。这个平台使得不懂技术的人能够通过物理设备与无线网络之间的交互设计进行自由的实验。而无线网络可以将同一建筑物内不同房间里的目标连接起来,甚至是所在不同国家或不同大陆的目标。
每个纸盒要么用作输入,要么用作输出。每个盒子都知道它在哪、什么时间、其他盒子在哪里。交互作用在世界的任何地方都会发生,比如说,通过互联网,Ivrea 的一个盒子上的开关就可以点亮东京的一盏灯。
稍后,Gillian Crampton Smith展示了名为扼杀密友的几个项目 ,这来自于Ivrea 学院学生所做的身体电脑探索系列。 学生们给出的第一条的规则便是“无按钮”。
例如,信息桌面, 是一款可以使你拥有清洁桌面的应答机器。
将绳索电话用线与总部相连的装置便是一个共享交互装置,让每个人通过拉线动作与附近的电话产生作用。如果你拉线,另一端的接收器就会脱钩。
Ivrea 学院所开发的构筑于处理之上的硬件平台 :配线与Arduino.
需要改变:在交互设计走过20多年之后,我们仍然在花费无比大量时间来一边盯着屏幕,一边双手打字。好想法需要资金支持和理解,而不仅仅是贯彻执行。
Aequilibrium 是为意大利威尼斯的Rialto 鱼市开发的交互式环境。这个项目显示了在不失去城市特质的前提下如何使用科技。Aequilibrium中的鱼会对你的出现做出反应:起先是害怕,不希望你到来;但如果你保持安静,它们会成为你的朋友。周围的四个柱状物会检测噪音污染程度并预报。预报会不断变化,这取决于你的行为。通过与Aequilibrium的交互作用,你能体会到自己的行为是如何影响自然的。