0portraitcati.jpg当我问起Cati Vaucelle到底是什么让她如此充满活力、如此富于创造力,她简单地答到每晚都泡在魔兽上!汗水,对我们这些平常人来说这恐怕是没用的吧!跟德鲁伊人混在一起或者被迫在矮人城丹莫罗闲逛,这样通常搞不出什么值得在博客上一提的名堂。要是Cati玩魔兽时消灭怪兽完成任务也跟她创作的速度一样快,那她早就成了超级玩家了。某天她可能正在为传感器理论制作触感应摸衣(touch-sensitive dress),翌日就宣布刚与Hayes Raffle合作完成了橡胶邮票(rubber stamp)——孩子们可以将这种邮票贴在纸上为画作配上录音。

我不知道该为你的大名Cati Vaucelle打上什么标签:研究学者?艺术家?设计师?还是别的什么?

我是个有头脑的购物人。我在巴黎学习哲学、艺术、实用电脑科学、心理学、计算机语言学,并拿到了数学和经济学的学士学位。在麻省理工我修了工程和编程专业,最近刚从哈佛大学的产品设计及建筑专业毕业。花样繁多的学历令我的灵感倍增。现在我将自己定位为研究学者、发明家及艺术家集一身。我也经常与人合作,因为这也能让我受到启发。我工作涉及的领域从人机交互(HCI)、建筑、时尚、研究到健康疗法无所不有。

能跟我们说说你的工作么:你是怎么对有形界面、数字技术以及增强“日常用品”项目这些东西产生兴趣的?

我最早在巴黎时为了增强日常用品项目开始使用微型控制器。我在这个领域搜寻已有的发明,并发现了麻省理工媒体实验室(MIT Media Lab)的作品。在使用计算机研究物理增强的几年中,我发现一种基于我们的生理极限、由数字的可能性支持着的新兴实体。它被设计用于存储海量数据。我因此为计算机的记忆所折服,并设计了一系列采用计算机语言的玩具。逐渐地,我的第六感成为了设计的原则。我致力于用人工智能产品“回忆”人们联想到的与生活有关的回忆片断。

在我的雕塑作品中,我将纪念品的物质表现力与它所经历的时光磨砺结合在一起。我用石膏模型制作了一系列与原物等大的衣服,这些石膏做成的衣服都来自我在乎的人们。他们的形象反映出了我生命中的某些时刻。模型主要是为了保持衣料的形状和质地。

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纪念品盒(Memento Box):内外

我还设计了一些动力学、建筑装置,电子媒介衣料,与我记忆有关的一个嗅觉搜集系统。我做了纪念品盒,这是一个能够反映我与那些纪念品关系的动力学电力学盒子。

0breathingwallll.jpg呼吸墙(Breathing Wall)这件动力学作品是我和Ana Aleman共同完成的,它采用了一种薄的透明管,能够对公共领地做出反应。和一般建筑材料不同,这是一种可伸缩的柔软材料。墙体记住了公共的感觉,并作出相应反应。

而在触摸记忆(Touching Memories)中,我原本希望这个系统能够根据触摸时的压力及温度来捕捉每一个触摸。这一系统后来被命名为Taptap,它是和Leonardo BonanniJeff Lieberman以及Orit Zuckerman一起完成的,并最终带来了一系列原型的诞生:挤我(Squeeze Me)、伤害我(Hurt Me)、冷却我(Cool Me Down)和触摸我(Touch Me),这些作品都与支持精神健康疗法有关。我继续着精神疗法及神经障碍中无痕感知干涉应用的独立研究。触觉是将疗法的大门向公众打开的钥匙,它是病人与医师在治疗内外的新媒介。自残是用来检测的完美例子,因为它是在“肉体”上的典型症状。然而,我建议更宽泛的方法与孤独症、抑郁症及精神分裂症都有着联系。

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冷却我

我与Yasmine Abbas合作为按摩和感应疗法所设计了触摸感应衣,这一研究着重在材料上——衣服的结构与嵌入的组件如何协作完成功能,也就是为了人们的健康而将他们包裹起来或将他们变成茧。Touch·Sensitive是采用了触觉使按摩疗法能够扩散,自定义并由人们在运动进行中控制。它为每个人都提供了一个感应预警茧。

我设计的芳香作家(Odora Storyteller)是一个气味搜集器。它包含了日常搜集器内的体验,并制造出与这记忆相联系的气味、地点和物体。雏形是为了小孩子收集周围样品而设计的。孩子们能展示、创造两种味道、纹理或视觉组件间的联系。收集到的元素用于创作或记录故事。我还想象将这一理念运用于饱受老年性痴呆折磨的人身上。这些人能从气味、某地纪念品间的联想回忆而受益。

气味收集器成为了日常情感收集器。它还允许孩子用来收集温度——从温暖的阳光到冰冷的冰块,之后捕捉更微妙的,比如土壤的温度。

我将首饰(Jewelry)设计成一个城市黑体纹路的形式。我脑海中浮现的是将人们从远处就能看到的大量图案做成缩影。研究现在是关于/讨论的是我们不断乘飞机旅行、使用地理信息系统、google地图、卫星成像,因此我们的眼界拓宽了。现在我们对不同的事物表现方法也不同。就像汽车影响了绘画、空间和运动的表现,我希望能够表现出新科技的运用是如何改变我们设计的方式。

疯狂玩具(Crazy Toys)能让孩子们的画作也发出声音。它捕捉孩子嗓音的音高和音量,并在屏幕上生成图案。我搞了一个存储了孩子们事先画好的作品的管理系统,这样它能够决定它如何创作。目前我还在制作一个普通娃娃,它的身体能够根据输入的声音做出不同反应并生成数字绘画作品。我将max/msp链入processing。processing生成的数字图像通过娃娃的身体流动,隐喻了数字技术是如何侵入我们的日常生活和我们的躯体。

你以前的一项研究是关于儿童即兴叙述的内在机械性。而这现在让位给了更富想象力的项目。你在跟孩子相处中学到了什么经验么?他们跟你提供给他们的物品/设备的交互改变了多少你对这一问题的理解?

我从中明白了,为孩子设计的东西要适应他们不断发展的能力。电子玩具、人工智能玩具和数字设备,孩子们从中能够进行多层次、多层面的复杂学习。

在2002-2004年与Media Lab Europe合作的研究期间,我和Glorianna Davenport一起设计了文字化电影(Textable Movie)。在计算机讲故事的框架中,它阐释了作者控制的媒体、与自动表达系统的对比。由他们个人录影数据库中内容制作的即兴电影故事同时被突然投影在另一人的录影数据库中,当用户根据一个他们所期待的故事放映录影时可能会被吓一跳。用文字化电影制作,用户们可以对发现做出自己的推断,而非让人工系统为他们做出推断。因此他们能够营造出一种个人与系统的交互氛围,例如为录影制作关键字地图,将新的录影片断和声音取样合并到数据库中。

0textabemoih.jpg通过在–中使用文字化电影,你就能感受到这个东西是如何地复杂、有力而灵活。孩子们对它的反响可以与电玩游戏媲美。我也创作了文字化游戏(Textable Game)来拓宽电玩的范围,像是动作游戏、探险游戏、神秘游戏等。制作时使用这些游戏原有的影像/声音素材,并且允许制定自己的规则和图像。文字化游戏的目的就是让年轻人们制做他们自己的游戏。

对文字化电影的评估告诉了我在新想法与必须将其实现之间有更多熔合的余地。再回到文字化电影,我希望在平台上使用一些移动技术,这样能够实现这些想法并能够轻易地重新找回它们。我研究了数字数据确切性的概念,将用于稍后的修正以便让孩子们能用来收集城市中的各种数据。在这里,确切的物体隐喻了捕捉到的元素。我还构想了一个将移动技术与实物做隐喻相结合的设备,叫做“移动图片:看过去/看过来(Moving Pictures: Looking Out/Looking In)”。这个项目后来成了我和Diana AfricanoOskar Fjellström共同研发的小组项目,他们两个都是瑞典UMEA设计学院(Umeå Institute of Design in Sweden)的研究员。

移动图片:看过去/看过来”能够让孩子们走出室内观察他们周围的环境、收集影像片断、用摄像机捕捉短片,之后回到屋里的影片剪辑工作站回味、把玩收集到的这些素材。

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用照相机记录并上传到平台上

用户使用移动图片的体验是透明的。繁重的捕捉、剪辑过程变为了流动的即兴故事,同时也是最后制作电影的可行途径。我将不同的层次叠加在一起,从数字化媒体、放映影片到使用情节串连图板表述更复杂的情节。像卡片这样的设计元素象征着这种屏幕作品能为孩子们提供成为影像艺术家、理解并按他们意愿去玩耍的可能。

根据孩子们对移动图片的评价,我发现这一作品还存在一些限制,像是现实世界中如何最好地支持有意义的交互。首先,这样一个系统在网络和全球层面上的可测量性是有缺陷的。我需要重新设计软件来有组织地集中相关数据并发布包含数据的结点。当一个人在现实世界中捕捉平台上的内容时,更好的技术辅助需要以集中式软件结构作为媒介。

第二,集中式系统意味着作为影像平台间媒介交流的新技术,并允许它们相互交流。而无线相机中使用的RFID技术可加以改造与以使用录像机为基础的技术相结合。

最后,我希望能够打破摄像机硬件的限制。让使用者能够用任意一部电话、一架相机或文字设备进行数据的交换。这个系统应该能够兼容不同的输入方式。所有这些修正都将系统的重点从一个简单、透明、影像平台转移到支持内容增殖的建筑上,反映了使用者通过多信息平台的物理环境。

跟小孩子一起工作(与跟成年人合作相比)会有什么样的挑战、特点和意想不到的困难呢?

作为成人,为孩子们设计东西很复杂。电玩世界对于孩子的吸引力很大,若没有父母或周围人的支持他们很容易就会与人疏远。我仍然希望那些公司能够为孩子们设计些产品,这样在保证了市场的同时也能为更多创意项目打开大门。孩子们仍然使用控制手柄玩游戏,欣赏它们并制作自己的手柄。举个例子,大人为了竞争而致力于新Wii手柄的开发,但这个并不适合孩子们。

同样的,Wii的设计就是一个吸引人的例子,因为它的设计原则采用了躯体动作和实体空间。我最近看到很多人,从小孩子到成年人玩这个都玩得很高兴。看起来这个东西与家庭环境融合得很好,就好像过去传统的棋牌游戏一样。在玩家对玩家(PvP)的电玩世界中,魔兽对于玩家们来说很有诱惑力:他们能够休息下次再上线还能得到双倍经验值但并不会失去游戏的热情,因为魔兽只能加倍经验最多只能升两级。这很聪明,这样玩家们就能离开电脑若干天后还有回来继续玩的瘾。当然,有时这段时间也被用来培养其他角色……

在电子玩具上我们也遇到了挑战。一个朋友在2002年就这个发表了很经典的评论:

“这件事发生在周二晚上。当时我正在照料Jenny五岁多的小男孩Colum。我们做了两个英雄岩浆人和其他的人物,然后跑来跑去射击玩得很开心。之后我们坐下来安静地聊天。他给我看了他的小恐龙玩具——内置电池,一张嘴就发出咆哮的声音。Colum说电池没电了,于是我就告诉他我可以买个新的给他。他却说‘不要,有电池太可怕了,因为每次恐龙一张嘴就只能咆哮,哪怕想吃东西的时候它也只会咆哮,这样它什么也不能吃所以电池还是没电的比较好。’听到这话,我能做的就是哈哈大笑。”——Andy Brady

0puppppppets3.jpg像是木偶、娃娃这样的传统玩具让小孩通过扮演角色提高讲故事的能力。但不幸的是,大多数含有商业科技的玩具没有留出足够的余地让孩子们讲自己的故事,而是趋向于给孩子们讲故事并对他们的玩耍的模式加以限制。Andy Brady所讲的故事就是一个例子,看看高科技是多么地无用、糟糕、令人厌恶并且束缚着孩子。在这个例子里,科技没有为孩子玩耍的模式做出任何贡献,除了让恐龙反复地咆哮——而这看起来不招任何人待见!孩子要求不再用这个技术(不要换上新电池),以此表达他的不满。

我在作品中打算加入科技元素,通过让他们成为创作故事的活跃参与者来帮助他们。当一个讲故事系统设计得较好时,科技元素就不会侵入。我在2000年设计了娃娃讲话(Dolltalk)PDF格式),这是一组计算机控制的用于讲故事的木偶。通过木偶的动作和孩子的声音来捕捉孩子们讲的故事。这件作品的挑战是如何将影响玩具的叙述结构与科技完美地结合在一起。我一直在同Mattel、Fisher Price和乐高公司协作开发这个项目的商业产品。

如今的孩子成长在手机、电脑、精致的电玩游戏中间……而我们不是。你认为这会怎样影响他们对虚拟与现实交界的概念?

这个问题告诉人们事情总是有变化的,它会改变我们对理想自我的描绘。

在摄影中存在着有用的历史隐喻。摄影史初期,这种新媒体为人们所崇拜的同时也为人们所恐惧。之后它在人们心中的地位才变成了“有用”的,但由于缺乏对现实有意义的阐释它一直从属于艺术、特别是绘画范畴。然而随着时间的流逝,摄影的地位发生了变化,它从绘画中独立出来了。摄影这个媒体逐渐被认为是一种独立形式并建立了自己的审美观。其结果是在摄影的新审美观驱使下,重现绘画所能表现的,像是杜尚的一些作品,比如在“正在下楼梯的裸体(le nu dans l’escalier)”。类似的例子不仅限于绘画,它作为一种艺术表达方式还引发了社会变革。

我举摄影这个例子是想说明我们意识到这不是反艺术,它只是另一种形式的艺术。它是一种媒体。孩子们能够使用这些工具。让我们理解自己到底是什么,这一点很重要。数字是场革命,它为孩子们与周围环境(虚拟、数字的)的交流带来了希望,这可能与我们以前的不相同(因为我们成长的环境与当今儿童的不一样)。

当我参加各种高科技会议时,发现女性只占极少数。那么在哈佛设计学校情况又如何呢?你是否觉得自己属于那一小部分极客女孩?这会对你产生影响么?

在巴黎与我一同学习的多半都是男性。女性似乎很畏惧科技。显然这是一直以来存在的社会现象。我从哈佛大学研究生设计学院(Graduate School of Design,简称GSD)毕业,拿到了设计、产品设计以及建筑的硕士学位。之前我在麻省理工大学的媒体实验室拿到了理科硕士学位。我现在作为助理研究员又回到了这里,并且当选了石井裕教授(Dr. Hiroshi Ishii)可触式媒体小组(Tangible Media Group)的博士生候选人。我能够比较在这类环境中女性的影响力。拥有教授职位的女性通常很少受到重视。一个有着工程技术并且与男人拥有同样资格的女性却总是令人费解地不被认同。我自己一直试图避免这些争论,只是埋头于我的工作。GSD也有很多女学生,但同学院成员数比起来还是相当少。而在媒体实验室,女性通常也是不受重视的。这里确实有设计师与极客女孩的混合体,但大多数都出身于计算机科学、电子工程,简便有不是出身于此的也都自学成才了。我喜欢在这里与女性同事工作,特别是因为我愿意看到女性的直觉能够与工程技术携手起来。

你的工作主要都是与科学有关的:电脑、RFID甚至是机器人。那你对纳米技术、生物工艺学、合成生物学者类新兴的科技感兴趣么?还是说这些离你太遥远了(毕竟我们每天只有24小时)?

这些话题都很吸引人,我对新兴的事物都有浓厚的兴趣。毕竟我是个有头脑的购物人!也许今后我会深入研究下纳米技术……

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Taptap

你是怎么看待数字技术让我们重新审视现实世界的?

我们通过数字材料认识了新的现实。我们使用数字技术的经验不断改进着我们对周围世界的认知。

描述这个新时代的画卷,自然会想到经常使用的RFID标签。RFID标签在现实世界中一直被广泛用于指示目的。除此之外,我还讨论了空间内存在的内容指示不断重定义我们对这一空间的感知。现在RFID标签的替代品也成为可能了,像这样物体的独一现实属性也能够用来标记内容。非常有前途的工作是以块来独一定义标签。通过将物体块与用户愿意用来表现他们所处环境的某些内容联系在一起,我们能够为任何一个物体分配标签。将适当重量的物体重新介入系统,就能够回忆起内容。而标签的用途就是从现实世界反馈至虚拟世界的工具。因为有了数字技术,以及之后在现实世界发现的新设计法则,这些想法也有可能实现。标记物体使用了科技将材质的本质与新概念结合起来,这与我们怎样认知现实世界、物理的内容以及拓展虚拟环境有关。

“光纹理(The Texture of Light)”想要达到什么目的?这只是你为哈佛大学智能材料课程所弄的项目还是打算进一步开发实际应用?

0textureoflight.jpg光纹理是一个可触系统,它采用光学原理并在透明材料上使用光的反射来探索生活在公共空间中的变形。这个项目试图反抗枯燥的日常生活,使用了很简单的化学反应、树脂玻璃和塑料模来重构现实,给它披上纹理、更富表现力。直接在树脂玻璃镜和透明材料上使用光线的可触潜质带来的三个机遇给这个项目也带来了批评。第一就是使用可触方法在公共空间协作。第二个机遇是又这种可触机械系统带来的即兴、试验空间。第三个是光线纹理物质化的重新调查,这让我们有了对光线投射在透明材料上的性质作用有了直接的认识,像是反射、彩色变换、密度和衍射等。

我不断实现着我在这个项目上更大的梦想,比如建筑物一样大小的树脂玻璃板,公众可以用遥控设备控制。每一块板子使用特定材料。两个树脂玻璃板中间可以充入水流、或者根据用户需要填入胶状透明材料。这个软件将允许媒体在城市间传播,这样公众的状态就能展现在其他城市的树脂板上。

你的工作都是与使用数字手段增强现实有关的。那你会不会做恶梦梦见数字技术取代了现实物体?

人们一直试图要数字技术实体化、试图通过物理改良改进,这正是数字技术备受困扰的原因。在数字与现实的形式与功能间是有着根本的限制的。这是必要的一步,将数字与现实结合起来且不独立于这两种交互模式。既然数字是我们每日生活的一部分,现在就是研究它如何物理世界的结构、如何推进物理世界的理念的最佳时机。我们的目标是要在数字技术与它们的物理组件之间达到平衡,这样尽管他们在使用形式上有着根本区别,这两者仍能天衣无缝地结合在一起并且相互促进。

我只在特定条件下才用数字手段对现实物体进行增强,因为我也在乎数字与现实的相关性。它们在对方的基础上具有某一功能,失去对方的时候同样也会有某种功能。这与现今对现实的理解不同,“可触”是通过允许虚拟和现实世界独立存在而达成的,或者说是是以某种相互影响的方式共生的。

特别要指出的是,挑战在于,使用数字技术增强现实并保证现实与数字的存在理由。想象一下能让朋友感觉到温暖的围巾,这就是计算机围巾,无需技术它也能保证被设计成实用的围巾,并且无需将设计实体化也可以保持与数字的交互。另一方面,温暖能够产生传感模块,如果将它从围巾上取下,你也能找到另外一个替代品安装在围巾上提供相同的功能。实体平台和技术是可分离的,尽管它们在一起会对应用设备产生影响。

我的工作就是混合各种材料,借用数字技术的规则为现实世界带来一点魔力。智能材料是个不错的平台,能够让数字和现实相互影响,像是可测量性、计算机的力量还有可延展性。然而,在有了数字和科技的种种可能的同时,智能材料带来了为被探索的机遇,通过保存材料最本质的物理特性来带动在数字和现实方面的新理念。将科技延伸应用到材料平台上,我们对材料的理解也在不断改变着。数字虚拟技术正在不断改变着我们对现实世界的认知。新材料的诞生是基于虚拟潜能支持着的物理极限。数字技术已经改变了我们对现实的认知,从表面可知的光和纹理以及我们的身体到它的理想表现。然而,我还是觉得一个绝好的机会正在被错过。将虚拟和现实结合在一起,设计时并不是独立地考虑现实法则或者虚拟法则。我的研究探索了这些世界间的本质区别,而现在,当界限逐渐模糊,我们可以用虚拟世界中的经验来重新设计我们的现实世界。

谢谢 Cati!

原文OriginalText

译注:

延伸阅读:有关可触式媒体小组和石井裕教授的一篇访谈(这里);有关“增强现实”技术的解释

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