yaniv_for_wmm2.jpg参加了意大利的“World Usability Day(世界可用性日)”,感觉很不错。

这次会议聚焦在两个主题上:“原型(prototypes)是如何促进可用性的”和“将可用性与创造性结合在一起以达到‘使用的快乐’”。Yaniv Steiner是第一个议题小组的,他的发言十分鼓舞人心。他的录音可在线收听,同样还有他发言的幻灯片和相关链接。下面是他的观点:

Yaniv是一个原型专家、游戏玩家和开发者、软件和硬件开发者、Experientia研究与开发部门的头头,同时还是Nastypixel——被称为“原型血汗工厂(prototyping sweatshop)”的创建人(我肯定我还遗漏了点东西)。我第一次看见他,他正在艾维雷亚(Ivrea)的交互设计研究所(Interaction Design Institute)教书。他也在威尼斯的建筑大学(University of Architecture in Venezia)和耶路撒冷的Bezalel艺术与设计学院(Bezalel Academy of Art and Design)上课。

他并不认为自己是一个交互设计师,因为他相信交互设计是一个“由设计师、艺术家、技术专家和认知科学家制成的实体”。关键是交流和语言与方法的统一来达到目标:产品。

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当他在艾维雷亚工作时,他领导了一个卓越的项目,叫做“InstantSOUP”,这是一条通过“在制作中学习”的方法来进入电子学的路径,用娱乐和非技术上的方式来给设计师和艺术家们介绍电子原型。它使迈入物理原型世界的第一步变得几乎和制作速溶咖啡一样容易。

他在IDII的两个学生,Michael Albers和Shawn Bonkowski,在FloorIt应用了InstantSOUP里的课程。游乐中心的赛车游戏重新焕发生命力。

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Yaniv还谈到了“步骤(process)”,快速原型中最重要的因素之一。
1.收集使用者数据,观察它,理解它并用它来表现。进行自己第一步设想,并由自己的团队来试验它,然后把它向前推进再交给使用者(例如给孩子们的赛车玩具),接下来观察,拍照,制作视频等等。

2.停留在测试版本。在软件发展中,你会开发一个测试版本,测试它,突然抽动它,纠正它的问题然后你就可以把它当“产品”出售。这是看待事物的过时方法。例如:Microsoft Vista vs Google.把软件保持在开放状态,设计成可以随时改动。你的第一步设想并不是你将要最终完成的样子。

对他来说,计算机游戏是检查可用性的最佳方式。在游戏中,可用性非常重要,它甚至有自己的名字,叫作“Game Play”。如果一点意思都没有是没人会玩你的游戏的。这是真正的挑战,因为你不得不叫人们玩这个游戏玩几个月,甚至在决定这个游戏是否成功之前也要玩上几个月。如今人们并不设计有些的核心,他们设计编辑软件。这就可以应用于其他环境下,而不只是软件。

Nastypixel和experientia在“突破-设想的设计(assumption-breaking design)”概念上进行工作,设想会脱线,但一旦你开始设计,就忘记了那些初步的设想——因为它一直都在变化。例如:他同Ofer Lufe一起设计的一个项目SmartRetina,这是一个不褪色的姿态追踪(gesture-tracking)平台。在开发这个平台之后,他们需要一个产品,就想到了Mossalibra,这是一个俱乐部使用的计算机游戏。

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当跟随音乐起舞时,使用者(以象素形式表现出来的一个纯粹的四肢动作)可以模仿给定的姿势来获得分数。这些姿势实际上是前面游戏者的快照的象素化。

开发者对人们使用它的方法感到非常震惊:他们热爱Mossalibra,并不是因为游戏元素,而是因为它可以让他们在其他俱乐部成员们面前光彩夺目。
他们还把SmartRetina系统转化成其他东西:一个近来在Fondazione Sandretto Reaudengo展览的艺术品的视觉目录。上周在Artissima,它首次使用。

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One Response to “Yaniv Steiner’s talk on rapid prototyping process Yaniv Steiner关于快速原形过程的谈话”

  1. 我们搞钱不搞艺术 Says:

    早期的结构思考者

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