CCN2.jpgLisa Devaney将关于上周在伦敦举行的Artful Gaming展的文字资料整理出来了,以下为详细内容:

以艺术家的眼光去看游戏:LESS GORE, LESS SCORE, MORE TO EXPLORE

只要有一个游戏机操纵杆,一个显示器或投影屏幕和一些程序设计,一些艺术家就会发现一种新形式备受喜爱的数字媒体电脑游戏。这要看你怎么看待它了——是低劣的作品还是艺术——在Artful Gaming展中人们对一些展出的数字创造性展品进行了讨论。Artful Gaming展是这个月在英国举行的(首次)伦敦游戏节London Games Festival)中的一部分。

与对游戏的传统概念不同,在The Science MuseumDana Centre正在展示的系列作品中没有特定目标去射击或是赢得点数或高分,而是给大家带来一种更为轻松愉快的体验。由网站Cybersalon.orgSelectParks.net赞助,五位艺术家带来了各自关于如何自己动作制作计算机游戏的短片。

一部作品讲的是如何将一款名为Unreal的原本为血腥射杀游戏转变成一款能让你感到安静、感觉被大自然温暖拥的游戏。在igloo的作品Summerbranch中,玩家被置于英国的新福里斯特大众公园中心,游戏操纵杆变成了领航员,你可以去开创场景,使自己假扮成Maid MaryAnne去外出散步,或变成罗宾汉,伪装起来潜伏着,等待观察者下一个去偷窃的富贾。享受幻想,就像用毛茸茸的小兔子的眼睛去四处翻弄觅食,或是找寻一个藏身之处然后安睡。通过对森林中的自然之声的传送,头戴式耳机会帮助我们完成这给人留下深刻印象的体验。所有这些都是三维的,这在开始会让人感到有些头晕,但当你习惯了四处走动时,可能就不愿离开这个电子森林了。在这里没有隐藏着的有威胁生物威胁你的访问,有的只是太阳将光辉洒在树叶上,树木上布满的青苔,所有这些将你包围在静谧平和之中。

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现在我们来到了聊天国家公园Chit Chat National Park),一个很卡通化的环境中。Toshi Endo设计了一个Tele-Tubby似的虚拟世界,最多可供16个玩家一同使用。在Toshi Endo的奇异游戏世界中,玩家会以一个充满泡泡、惹人喜爱的水滴状形象的人物出现,可以同其他玩家谈话,甚至在水下探索畅游;舒缓轻快的乐曲会在耳边回荡,与公园中的其他人一同编织乐章。CCN.jpg

作品“Summerbranch”和“聊天国家公园”(Chit Chat National Park)重新装扮了游戏Unreal,才会有那些与原来版本大相径庭的奇妙世界。当问到关于“篡改”时Toshi解释道,当为Xbox购进游戏Unreal时,公司为你提供了全部需要的软件工具,让你可以根据喜好去设计游戏。所以从这个角度讲他并不是真正意义上的程序恶意篡改者,而是一个利用开放可得到软件进行创造性创作的人。作为一个学生,这花费了他四个月的时间来完成这个计划,而他只和他的朋友分享这个成果。因为每个人都喜爱这个作品,他在考虑对外发放这个作品的可能。但在发现这样做将会花费他两万美元的许可费用之后,他就不再打算将这款游戏运用于商业用途上了。在SelectParks.net上可以下载Chit Chat National Park ”,但同时需需要购买游戏Unreal的副本来运行这个软件。所以,似乎游戏Unreal世界的发行商影响到了艺术家的创造力,只是这款游戏在2003年便不再发行了。

也许有一件在Artful Gaming展览上的被禁艺术类作品被获准展示是由于艺术家Myfanwy Ashmore对游戏超级玛丽的重新编程。在游戏Mario Battle No. 1中,她决定进入著名的任天堂游戏人物的环境中,删除所有恼人的炸弹与爆炸,这样在游戏过程中就没有东西阻挡其的完美进程。主角Mario在一个安宁的世界中散着步,没有什么事情可做,只是一直走啊走,直到游戏时间结束。这件作品也是非商业性的,艺术家的艺术性创作表达看上去更像是一种政治声明,在那些以冲突和进攻为中心的计算机游戏产业的经典游戏中寻找乐趣,即使是那些本质上很有趣的游戏,像“大金刚”(Donkey Kong)。

不过有一位艺术家的作品是以很传统形式出现的,或是说竭尽全力以传统模式创作游戏作品,那就是Susigames的“EdgeBomber”。
0sanchoplan.jpg首先,你会被邀请通过给屏幕上的几条胶带排序来操控自己的游戏环境,然后引导一个棉花糖样的游戏形象通过你自己设计的迷宫。感应器会通过识别胶带标记来决定游戏的路线,使玩家和在其他大多数游戏中相比受到更严格的控制。即使是在这款游戏中,你的游戏形象需要面对威胁的惊恐程度也会比在其他大多数游戏中小得多。游戏中其中一个攻击者形象是维也纳香肠,可能来源于它的德国创作者尝试过他们的维也纳牛排。

另一件在Artful Gaming上展出的作品“The Sancho Plan” 。只要一上手,它会让你感到很有趣,并使人难以抑制的不停的在鼓垫上敲打,从而激活动画人物形象,不断产生图片和声音。squidsoup的作品“Ghosts”,涉及的内容是“即时消息”的文化衍生物,你可以将编辑好的消息打入一个共享虚拟雕像中,将许多人的新思想注入旋转的3D几何图像中。所集结的各种表达思想被投影在一个大屏幕上,向所有人展示。

(继续阅读Lisa’s的报告)

由艺术家和出席者组成的知识共享工作室提出了一些强有力的看法:

主流计算机游戏生产商自从15年前第一台控制台式游戏(掌上型游戏)在市场上热卖后对新技术的研发就鲜有创新。因为人们已经越来越精于数字媒体,他们希望更多形式的数字娱乐方式,可以使他们进行身体上的活动,而并不只是重复按键这一简单活动。而让艺术家而不是生产巨头来制作能激起人们对游戏兴趣的东西还是冒一定风险的,而且最终产品也并不一定是以传统游戏的形式出现的。

公众对新的数字娱乐的出现已是迫不及待,比如说,新近三款很成功的例子都不属于典型的控制台式游戏,这三款游戏分别是“吉他英雄”(Guitar Hero),“跳跳舞革命”(Dance Dance Revolution)还有一款是新游戏工具叫做“我们”(We),它们都能够说明这一点。来自Cybersalon的论坛发言者Lewis Sykes指出,艺术家们所创造出来的游戏可以同独立电影制片人的脸相比较。为什么这么说呢?因为它们都具有这样的特性:都是挑战性的创作具有很强创新性的作品,脱离于那种明显的主流商业可能,或是商业赞助者的支持,而且具有这样的潜力,那就是所制造东西的效果应具有大众性、盈利性和广泛观众基础。

如果你在伦敦的话,那么在游戏节上还能观赏到以下活动:Game On,一个探究关于计算机游戏的历史、科技和文化的巡展式活动。时间是从10月21日一直到次年2月25日,地点在科学博物馆Science Museum)。

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