GameScenes 对“游戏艺术”领域中的艺术家、评论家、策展人以及画廊经营者进行了一系列采访,以此作为艺术世界社会历史范围内的一种调查。我们的目标是去说明,一个现象的起源和变革,以游戏为基础的艺术方式的改变,其被创造、经历与现今的探讨。对Angela Washko的采访是Season Four(第四季)的一部分,由Mathia Jansson通过email进行。发生于20132月。

image from hyperallergic.com

“Angela Washko是个活跃于纽约的艺术家,致力于在那些没有女权主义的地方推动社区并创造新论坛用以探讨该主义。这些论坛通过行动、干预、视频,以及表演——有时甚至在游戏中!她最近在魔兽世界里成立了性别敏感和行为意识委员会。” (Angela Wahsko)

Washko用以下条款解释了她在魔兽世界中庞大的(不是双关语)人类研究项目:

“我对于不同寻常的政治空间,诸如魔兽世界,非常感兴趣。这需要花大力气才能打入该游戏的方方面面(经历漫长的过程、无数的任务、专业训练、学习各个角色的技巧、武装角色使之在不可避免的战斗中生存),个人需要对公会作出承诺,并定期与一大群人交流。因为忠实粉丝与业余玩家之间的屏障,魔兽世界的每个阵营都建立了一个独特的交流社区,虽然该游戏广为流传,但知道(这一特点)的人不多。公开歧视、对同性恋的憎恶、和极端的性别歧视的存在并非开发者的美学,但虚拟的个人却扮演了这些角色。我根据魔兽世界里的表现创作了一些视频,探查了女性玩家与激烈复杂的社会群体间的关系。我通过积极参与有关妇女的政治和社会讨论,而非做任务或杀戮,开辟了理解游戏的功能。我希望创造一个环境以鼓励女性玩家参与。我也在不知道这些社群存在的无网游资讯社区里也呈现了一些表演和视频。

GameScenes: 你如何形容魔兽世界社群?

Angela Washko: 对于任何一个玩魔兽世界的人来说,有些激进强调传统性别的角色已不是秘密……一向如此。你进入一个主要城市(是的,魔兽世界有城市,同时他们是大型社区的聚会场所,在那儿,你可以和陌生人聊天、买东西,就和线下的城市空间一样)的时候不可能不在一些交流频道上看到一些歧视女性或同性恋语言。诸如“回到厨房去给我做些三明治(或呆子)”或是简写为“回去厨房”又或是“哇,你厨房里有电脑?”这些话语在某些女性表露身份后会立马出现。此类语言最受欢迎的论点是,需要一点空间去想象。这个游戏(虽然官网的人数统计数据有些过时了)的玩家85%到90%为男性,超过55%的女性角色其实也是男人在操作……所以一个女性玩家在某种程度上必须用女性的方式“出现”,否则男性玩家会认为他们正在交流的对象都是男人,除非被辨认出。

Angela Washko的现场表演(The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft),由Alex Young记录,2012年12月8日。

GameScenes: 你的交互式游戏展World of Warcraft Explains Feminism(魔兽世界解释了女权主义)”让我想起了Joseph Delappe的演出death-in-Iraq(伊拉克中的死亡)”(2005-2011)表演系列,此中,他加入了“美国军队在线招募游戏”,美国军队,“手动键入每个在伊拉克死亡的服役人员姓名、年龄、服役分队以及死亡时间”。他的实践被更多地视为游戏的干扰甚至是恶意破坏行为。类似的,你正试图打破“魔圈”的观念并引入“真实生活”的元素到虚拟世界,那是一种简化的、俏皮版本的现实。你用这些让玩家意识到,即使在一个游戏中,也不该有歧视女性的“自由地带”。你能说说World of Warcraft Explains Feminism(魔兽世界解释了女权主义)”背后的想法吗? 同时,你从玩家那里得到了什么样的反馈?

Angela Washko:  我在游戏里从事这项“研究表演”,在没有留下有形或视频证据的情况下,悄然实行了用讨论女权主义取代杀戮或跟随游戏所设计的指引完成任务。我没有很好地记录这些。Jason Eppink 和我就这个游戏秀作为其策展的名为“iSpy”展览的艺术展形式讨论了很多。将所有游戏秀捆绑在一起的主题监视,我意识到呈现我研究成果的部分危险,我参与并潜在利用的社群,试图把他们变为非自愿表演——并不像是监控技术那样。我致使他们对其和我说的负责,我把对话录音并向观众播放。随着我研究的进程,通过图像和影像使之更为公开化,我始终纠结于此。我想,不再强化已有玩家/游戏中的消极刻板印象是极为重要的。玩游戏是一种治理促进进程,对于在现实生活中不尽如人意的人们鼓励的一种玩乐方式。我现在感受到一种责任,花费一年时间在这个项目中,在我表演或演讲之前以消除这些陈旧观念。魔兽世界的玩家群是非常不同的。我同海军陆战队、大学教授、高中生、退休人员、工程师、零售业工人、计算机科学家、严重身体残疾的人一起玩……人们来自完全不同的经济阶层、种族、性别、性倾向。iSpy最初的一周最为痛苦的失败在于,当人们走向我后假定我是同一群“14岁书呆子男生”聊天。我意识到从现在开始,我都是给一群没有玩过游戏的人展示——这意味着每次我的观众都是“艺术圈”的——我必须事先说一下社群。玩家的平均年龄是28岁。

最终,我意识到,歧视女性言论背后的原因比我原先想的更为复杂。而那些所谓的原因我并不认为是可接受的借口,虚拟却揭露了游戏之外更大的文化议题。那并非纯粹的幻想空间。我意识到魔兽世界是一个抑制政治上正确的全球社会繁荣意识形态的空间。共同的语言不是纯粹想象的结果——而是匿名和自主的虚拟空间外强化的文化规则的抵制。当女性可以从生儿育女的压力中得以释放并“安定”下来,追寻职业自由时,仍有一些守旧的强烈声音说女人不应该工作、开车、做体力劳动,或是因为拥有职业而忽略了看管孩子。你可以忽略这些言语,将其视为“玩笑而已”,但这些言论却剥夺了女人参与、玩乐非常有趣的社会组成部分如大型游戏的权力。

GameScenes: 你和魔兽世界之间的关系是什么?作为一个女性玩家它对于你意味着什么?

Angela Washko:  在我上大学的时候,我曾是它的“铁杆”粉丝。男性玩家对于我提出的怎么看待女性玩家的问题,通常的回答是“她们玩的不咋地”或是“女人玩不好是正常的”(虽然我没能用科学证据证明)这些回答对于我来说太荒谬了![警告:无法理解的游戏语言出现了]当我大部分时间在团队中都能保持第一或者第二的DPS(伤害输出),并且穿着顶级装备,你就会看到这些言论。但我总是能发现怀疑我的等级或参战的人。有一个领队相当针对我,这就造成我的其他队友(包括我线下的男友,哈哈)的不安……这使得我可能得到些优待。“给她一个傻子任务”让我感到不舒服,这些言语有时在胜利时或成功突击时会出现,从不像我的队友因为某种原因津津有味地讨论对接性(对接技巧),然后,所有的讨论将回到厨房……对此我不做任何反映,被吓得不敢发表不同意见。

我的艺术实践发展成女权主义实践是通过媒体来解决权力结构嵌入到集体意识。我开始重新玩伴我成长的角色扮演的游戏(最终幻想2-10,超时空之轮,合金装备,北欧女神传,银河游侠等)——解构它们给予我关系角色构成的显著印象。一方面来说,这很愚蠢,显然把自己架构到一个游戏角色上很荒谬,但是人们就是这样的……我曾也是如此。这个项目叫做“Heroines with Baggage.(拖着行李的女英雄)”。于是我开始思考魔兽世界以及开发商对于强化了女性刻板印象的负面影响不承担任何责任的社会事实。现在,我感到虽然我有着工具(以及勇气)来探讨语言的一种方式,希望挖掘其背后的原因。希望将讨论延伸至更广的范围,以及我所玩乐的服务器上……这是我的初衷,但我不确定是不是秉持这一切。起初我“自我感觉良好”地去改变世界(魔兽世界中的)项目,随着一步步的深入,却越发感觉不真实。

“在这一特殊的表演中,我探讨了数名男性玩家扮演女性卡通角色(化身)以及探讨了女性玩家的信仰,如果穿着暴露而被强奸是你的错误的话(赤裸裸的羞辱)。”“ (Angela Washko)

GameScenes: 你觉得艺术界和魔兽世界是否有着同样的结构性性别问题,尽管用了不同的表达和阐述?艺术界对于你的表演有何反映?即作为一个女艺术家,用游戏作为表达的方式?

Angela Washko: 我想艺术界在政治上更为正确一些,它比起魔兽世界,解决了女权主义和歧视女性。这在艺术界中更为体制化。就像是去到乡下老家时的差异——那儿的人们只是简单的种族主义与恐惧同性恋。魔兽世界就更像这样。在纽约的艺术界,更像是体制化的种族与性别主义。人们表面上很开放,然而,却从不同方式中揭露了他们自己的本质。有更多女性毕业于艺术院校,但极少成功的女性艺术家。有许多女性画廊主,但排名前20的总是由男人经营。由画廊主经营下的“画廊女孩”或“美术馆”,利用他们的性说服纨绔子弟买劣等的画作。我的意思是,好吧,那有些不公平。但它正是这样运作的。我为几个商业画廊工作过,作为“画廊副馆长“又名gallerina,但我不推荐这样。有些地方比另一些好一点,女性艺术家精明、勤奋,愿意去组织,并不惜一切代价在艺术界生存,被贴上“野心家”或“阴险”的标签,然而,相同情况下的男性艺术家却被誉为“干将”和“雄心壮志”。但是人们诸如Guerrilla Girls 和Andrea Fraser 做了很多尝试使这些系统更为透明。我猜在游戏世界中,我试图做的可能同时适用于这两界。

我常常在魔兽世界里给在线(艺术界)观众呈现研究进程。以下是一些example(例子)。我希望分享可以让这些不同领域的人通过游戏得到灵感,影响文化,建立大型多人在线游戏的价值,而不再扮演通常在学术界被摒弃的角色。艺术界对此的反映……当我初次实行这一项目(2011年初),很多人就因为非他们所熟悉的美学和图像而敬而远之。很多艺术家抛弃了游戏因其觉得浪费时间……在艺术院校,游戏玩家是相当让人难以接受的。在Tyler,我的室友和我因游戏声名远扬,因为我们是仅存的继续坚持此事的人——当老师问及为何其他同学不玩游戏时——他们回答说“太忙”以及那“太浪费时间了”,还有就是玩家们“在双手上耗费过多的时间”。我想对于如何运用我们的时间来创造层次结构的概念是非常有趣的。派对和社交比起游戏空间里的社交活动,被视作更富有成效。

我很庆幸得到来自在互联网上做艺术项目的其他女性的支持,她们有着更大的网络艺术社区——诸如 Ann Hirsch 和 Jennifer Chan。我也注意到在Anita Sarkeesian’s Kickstarter blew up in all kinds of different media后,我做作品时兴趣的巨大转变。突然,我变为“另一个在游戏中做项目的女权主义玩家”。“艺术界”里最有趣的反响之一是某一周从 Hyperallergic 来的 Hrag Vartanian 贬低我在游戏里的实践,而在接下来的一周里,他的资深编辑就Chastity写了一篇最好最全面的评论。对于我来说,最难的是如何建立人们与之的沟通方式。该作品在前面提及的游戏展上展出,现场表演,游戏中的对话被打印出来,在画廊的简介和在线视频中也能看到。我也在考虑将对话转录成文本格式,也考虑做成戏剧。

GameScenes: 在“带着行李的女英雄“中,你通过游戏探索了消极的性别刻板印象。你能说说这个作品吗?为什么你认为游戏产业仍由男性主导?在过去的十几年里,女性玩家的数量正成倍增长,然而女性英雄仍然是男性的化身的期待和欲望,Lara Croft就是一个最好的例子。这里有一个男人编程创造出的女性…

Angela Washko: 更清楚地说——在那个项目中,我更关注90年代伴我成长的角色扮演类游戏。最终幻想2/3/7/8/9/10,超时空之轮,北欧女神传,银河游侠,合金装备,最终幻想战略版,千剑物语等等。这是对于我是如何被游戏影响了在浪漫的伙伴关系中对角色理解方式的回顾(也是很多其他女性)。即便我所提及的几个游戏中有着一些女主人公。北欧女神中的Lenneth(女神)第一眼看去是一个如此伟大的英雄角色。她无论身心都十分强大,她被置于权力之位,作出明智决断。但最终,她被儿时的男友所困扰,梦想着童话般的婚礼,被这个可怕的爱上她的家伙追求、拯救。我的意思是,这必定是有删减的简化版本。但很多这类游戏诸如最终幻想3美国版/6日本版有着这类角色,可以说有两个主人公——都是女性。Terra被男性不断选用因其的不可思议的魔法,但一旦说到“可是我的生活如此平淡”以及“怎样才能让人爱上我”时,即便她是个完完全全的坏蛋(也无所谓)。Celes被描绘成骗子与麻烦,经常间接地由男性掌控着。在Playstation FMV的翻拍中,她总是抓着一条围巾——作为其对所爱男性的远距离思念。

这两个角色都是游戏中最具力量有用的角色…但她们的情节主线总试图将其置于麻烦中,需要被拯救,绝望地期待被爱。在这个游戏中,另一个原型就是救援,男性角色的女友们(对于情节没有任何用处)总是悲壮/浪漫地死去。游戏中所呈现的女性很复杂。最终幻想7中的 Lara Croft, Tifa,死或生、格斗之王中的女性更容易被选中,因为她们有着巨大的乳房,不相称的身形以及超性感的衣服。问题就相当明显了。角色扮演游戏的进程就像是50-80小时长的电影。对于我来说,更为有趣的是看到游戏试图创造积极的女性形象(有效地影响年青男女对于人际关系中的角色观念)记录他们经常在影片中解构的生搬硬套的浪漫与悲剧的超越。

One Response to “Interview: Angela Washko’s gender playing in WoW|采访:Angela Washko 魔兽世界中的角色扮演”

  1. Interview: Angela Washko’s gender playing in WoW|采访:Angela Washko 魔兽世界中的角色扮演 | Truth, Beauty, Freedom and Money 真实、美、自由和金钱 Says:

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