Patrick Kochlik 和 Dennis Paul 住在柏林, 在ART+COM工作, 他们喜欢用技术讲故事。他们在德国各地,甚至是田野里开设工作间。Dennis Paul在柏林艺术大学的数字技术系任教。
他们介绍了德国交互设计领域先锋ART+COM的作品。该公司开发了包括交互建筑、交互装置、交互环境设计和交互式屏幕应用等项目。
他们介绍的第一个例子是由Joachim Sauter开发的“马耳他的犹太人(The Jew of Malta)”。该项目是运用生成媒体对剧院舞台进行延伸和扩张。主要的参与者将能够控制三个巨大屏幕上的投影。而虚拟建筑将与投影的运动相联接:当他向前移动的时候,建筑也会向前移。
在很大程度上,虚拟建筑的移动是通过能够进行实时运算的设备实现的。而能够把戏装投影在演员身上的程序也正在开发之中。
为柏林德国科技博物馆所开发的Die Segelanweisung项目,是一个以定位技术为基础的装置。该装置能够向人们展示16世纪海上交通的大体风貌,而其中的说明则来源于Cornelis Anthonisz在1558年所创立的规则。
参观者站在180°的投影前,听从船长的指示,驾驶虚拟的舰船溯流而上直达汉堡。对船的操纵是通过“舵柄”来实现的,舵柄是16至17世纪船只上常见的机械装置。舵柄对船只的运动做出反应,水流则通过力的反作用呈现,这些可以让参观者体验到掌舵船只的真实感觉。
一个在维也纳Belvedere Palace举行的、描绘20世纪奥地利历史演进与艺术发展的展览上,ART+COM公司展示了“新奥地利(The New Austria)”项目。
展览的中心元素被称为“旗的踪迹”,一条250米长的旗帜条幅穿越了所有的展厅。展览不但提供了信息,同时也作为影音媒体界面给了参观者一个可以主动参与展览的机会:他们可以通过镜头观看幻灯片,通过电脑按键方式参与历史知识问答比赛,戴上耳机聆听历史,或通过触摸式界面查看自己感兴趣的问题。
ART+COM 公司为在伦敦科学博物馆举行的“科学之异(The Science of Aliens)”展览,开发了一种交互式房间,在其中参观者可以直接地感受到相异性。人物不仅穿行于虚拟的风景间,还移动在现实里。参观者不但能够看到相异性,而且可以影响他们的行为和动作。这就是让设计者最感兴趣的东西:怎样的生成系统才能够创造叙述。
“浮动数字(Floating Numbers)”是互动式界面开发的起点。被编程进入系统的规则可以创造出一个不断进化的可能性空间。装置在感觉上是“表现良好”的,不会给使用者带来任何失望的。但是有些时候会发生意外:人们把字母攥在了手中。
之后,Dennis和Patrick对行为表现进行了仔细地观察,并解释了他们所谓的“表现良好”。
一块砖不会有行为表现,但是狗有。观察人与家畜之间的关系:家畜被驯养在家里,满足人的需要(通常为人们提供衣食等等)。动物也可以满足人很多的感情需要,于是出现了宠物。从生存需要到感情需求发生了一个性质上的转变。为什么?因为后者产生了交流。它产生了终身的关系:你无法丢弃你的猫,因为它太老了,无法独立生存。甚至一些宠物主对他们的宠物产生了特殊的理想或者是具有道德意义的看法(可爱的Crouton 留着人类的发型,就证明了这样的观点)。在某些方面,宠物是无用的,它们依靠本能生存,而非智力。
一些数字设计作品暗示了某些机制:
1.机器宠物(AIBO)
2.由Andre Stubbe和Markus Lerner设计的“外层空间(Outerspace)”项目。 抽象化的生存行为被复制于作品中。创造出了一个脱离行为无法存在的内容。
3. 与物共生(Living with Things),由 Monika Hoinkis设计。这些物体只有在人类的帮助下才能发挥功能。
4. 模拟人生。即使人们无意间进入了插入动画。很明显这并非是游戏系统的漏洞,而是提升游戏体验的特征。
The Subjectified Object Series-Living With Things
结论:数字作品能够“行为”。即使你不这样设想,它也会偶然发生。我们不需要简单的交互式设计,我们需要有趣的交互式设计,那才是真正的挑战。设计出蕴含无限可能性的作品,让作品与使用者之间产生交谈。为想象预留空间,那么事情的发展就会超越我们所期望的。
图片来自Dennis和Patrick的讲座。