始于软件——信息技术:对于艺术的新意义

犹太博物馆展览,1970
泰德·纳尔逊(Ted Nelson)的项目文件,

结构机器组(the Architecture Machine Group)及莱斯·莱文(Les Levine)

在1970年由Jack Burnham筹划的“软件”展览中,参观者被邀请做出一些极其奇怪的举动:操作电脑。于此同时,这个展览也呈现给艺术家们一个有关计算机运算技术的重要层面,因为它此前也曾为那些至今仍困扰着普通计算机用户的技术问题而头痛。杜克大学的历史学家爱德华·山肯(Edward Shanken)表示,从很多方面来说,那曾是“一场灾难”:本应由计算机控制的(一台 PDP-8)很多作品在展览开始后的一个月内都没能正常运转,那些作为作品《找寻》构成部分的沙鼠相互厮杀,一个应在史密森纳研究院(Smithsonian Institution)进行的放映活动被取消。此外,展览导致了博物馆的金融危机,馆长Karl Katz也因此被免职。这些困难并没有妨碍“软件”对艺术家、技术专家以及公众产生影响。通过两个方面能感觉到这种影响力:一是通过其突出强调的部分,即涵盖了从劳动科技制品到概念上的创作;二是通过对于艺术的根本的洞察力,正是这种洞察力决定了如今为“软件”做出的选择和从前那些在主流科技与艺术展览中碰到的大相径庭。

此展览的目录由泰德•纳尔逊完成并被命名为《迷宫》。纳尔逊称它为首个可公开获取的超文本。新媒体圈中另一位显赫人物是尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)(◇23)。他领导的The Architecture Machine Group给Seek投了稿(展示在Software目录封面上)。Seek将上文中提到的有暴力倾向的沙鼠安置在金属箱子的环境内。这些箱子重量很轻,通过沙鼠的活动,可以将它们重新排列。Seek使用一个可移动的电磁铁,将沙鼠做出的调整,按照一种更像沙鼠所“设计”出来的方式堆积这些箱子。对于一组观察着来说,沙鼠和机械手臂似乎想要形成一个典型的控制论的圈。这是一幅鼓舞人心的机器的图景,它可以注意到沙鼠表现出的喜好,然后将它们进而正式地整合成新的合适的结构。其他人则将Seek看做人机互动中不太光明的一面的代表,而且并不看好它的未来发展趋势。就像Ted Nelson在《理想的机器》(Dream Machine)中描述的那样“我记得看着一只沙鼠双腿一动不动,像袋鼠的腿,只是细的如同火柴棍一般,看着这些能手们重塑它们的世界。沙鼠有一些难以捉摸,但我觉得它正崇敬这点。他一动不动,除非箱子要从脑袋上砸下来”。

其他公开的科技项目包括经常在AM调频广播诗歌,将博物馆的玻璃窗变成低能量的扩音器、提供便利条件以连接到大量数据流和通过电传打字机以及示波管完成的互动电脑程序。当时software同样拥有很多概念艺术家。 John Baldessari展示了“火化碎片”(Cremation Piece),把他画怍的灰烬埋在一块装饰板后面的墙里。Vito Acconci的“房间情况:(接近)”(Room Situation): (Proximity)包含他的“站立在一个人附近、侵犯他的个人空间”。(当他本人无法参与时,Acconci安排了别人来代替他。)目录包括Nam June Paik对于邀请的回复以及Alan Kaprow对于一个“九月1969发生事件”的描述(◇06);Haacke和Joseph Kosuth也都有参与。

此展览意图并非在于将艺术家和技术专家聚在一起,或者将新的科技投入于艺术用途。Burnham在目录中写道,“software的目的在于将我们的情感聚焦于这种文化中发展最快的领域:信息处理系统及其设备。”他补充,“计算机和其他电信设备可能不会或很可能不是按照我们所之的那样进行艺术创作;但是事实上它们会对重新定义整个美学意识领域起到至关重要的作用。”

对于Shanken来说,Les Levine给Software的稿件为理解概念艺术家在此展览中的地位架了一座桥梁。Shanken指出,Levine的《烧掉系统》体现了他有些个人化的区分软件/硬件的定义,和概念艺术的看法很相近。如同Shanken在“信息时代的艺术”中所写的一样,“它是一件生成与那些由媒体(软件)生成或散布的关于艺术(硬件)的信息相关的信息(软件)的艺术作品。它对系统进程进行一种批评性的分析,通过系统进程“艺术品”(硬件)被媒体转形为“关于艺术品的信息(软件)”。而Levine表明,大部分艺术‘到最后成了关于艺术的信息’,《烧掉系统》是‘艺术作为关于艺术信息的信息’,给媒体文化中的转变轮回平添一种复杂性和一种反身性”(9)。Levine提议命名为“Software”;他的在此展览中的另外两件作品预示着近期新媒体艺术的重要类型,比如喜好窥阴的网络视频作品。

Burnham对于目录的介绍描述了展览的挑选标准。在Software之前,像在“计算机控制的无意掘宝”上展示的计算机艺术经常用来复制先前艺术形式的效果,甚至达到模仿之前的大师风范的程度。焦点大体在一个以计算机工具完成的产品上。现代艺术博物馆重要的“像在机械时代末日看到的机器”也同样类似的聚焦于那些已完成的制作,大部分(如同名字所示)为机械装置式的雕塑、机械形象或者机器内部的零部件。Burnham展示了一种,与如今看法颇为一致的新媒体艺术的视角——既非对科技的庆贺也非谴责,而是一种借助工具对于新形态通过计算机进入文化领域过程的探究。Burnham将这些过程最初的理解定位于Norbert Wiener的控制论中,但随后当前的工作超过了这一表达,他也随之将其改为软件模型。Burnham在目录中写到“Software中展示的很多作品和概念、过程相关。它们在表面看来却又毫无艺术的外衣… 最重要的是,[软件]提供了能让大众直接与艺术家们构建的程序环境相联系的方式方法。”他记录到“Software展览中很多最精细的作品都和机器毫无关联。从某种角度上来讲他们代表了那些摒弃绘画和雕塑而选择表达观念或艺术主张的艺术家的‘项目’。”Software从那些基于事件与世界中通过信息进程或在当下的媒体理论中出现的想法体现了互动——Burnham多次提到的关于Marshall McLuhan(◊13)的参考文献就能说明这一点。它标志着像Roy Ascott(◊10)和Nam June Paik (◊15)等艺术家控制论视角的初步完善(即使其寻求的是在一种超出控制论的描述内去完成)以及对于像Lynn Hershman(◊44)等后来艺术家作品的展望。
——NWF & NM

注:此翻译由北京实验室研究院苑晓诺女士完成,具体的翻译还请参照之上的原文。

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