Alison Mealey: Unrealart(虚幻艺术),Jake(家伙),2005。

在Generative Art(衍生艺术,自我演化艺术)的创作过程中,许多艺术家会以独特的演算方式、事件或社会模型为原型,作为衍生艺术创作的根基。英国艺术家Alison Mealey使用电脑游戏Unreal Tournament(虚幻竞技场),创作了一系列命名为Unrealart的衍生艺术作品。这个游戏并没有真实玩家操作,预设的游戏机器人(bot)会在里面相互厮杀半小时,由此产生的游戏数据被用来制造复杂的图画,这一系列的图画还基于了许多关于人物肖像的照片。Thomas Petersen对Alison作了一个采访,就其作品以及背后的创作过程提了一些问题。关于Unrealart可以查询: http://www.unrealart.co.uk,或Alison Mealey的blog:http://alison.organised.info

说说Unrealart系列作品的最初构想,以及创作它的动机吧。它的主题是什么??

在准备Huddersfield大学3D数码设计硕士文凭的毕业作品时,我开始着手创作这些作品。而在此之前,我曾经探索过将电脑游戏运用于艺术之中,观察过玩家之间的互动,并且尝试过将“游戏”(game)的概念从它的载体“gameplay”上剥离出来,从而创造出某种不同于传统意义上的视频游戏,却又非常有趣的东西。

我真的希望将游戏作为一种艺术创作手段来着,更加明确我的艺术方向,创造出一种具有很高的自由度,又可以被控制的东西……当游戏在随机生成衍生艺术的时候,我不希望被抛在那个进程之外。我希望游戏为我而工作。

过去,我经常画肖像画,并作为一名插图画家而享受到了些成就感。我希望将我所有的兴趣都结合起来,于是我让游戏以一种非常简单的、类似于我的插图风格的表现法创作人像。我希望能够从那些看起来毫无美感可言的素材中发掘“美”。我之所以选择了Unreal Tournament,是因为我发现它是最合适被修改的游戏,因为互联网上针对这款游戏的修改器真的是太好用了。


Alison Mealey:Unrealart,Yvonne,2005。基于Claire Pilcher拍摄的照片。

看起来你在图像的绘制和渲染上进行了相当多的控制。在你的作品中运用自控/衍生手段的艺术价值是什么?

我的确进行了某种程度的控制,但是我更喜欢把它当作是种劝导。我试图劝导bots(译注:虚拟玩家)按照我预设的路径行动,不过,最终的决定权仍属于它们——它们所做的任何事情都将取决于他们在游戏中收到的外界刺激(这实际上属于一种应激行为)。如果bots一点也不偏离路径,图像就会变得非常无聊,所以我只用数量可观的顶级bots来创作图像。顶级bots更乐于改变它们的路径,在游戏过程之中进行一次冒险,而菜鸟bots几乎完全不会出轨。在这一作品完成的时候,我希望游戏能够自己进行绘画和创作,对此我没有真正的控制权,只有提出建议的权利。

你将照片作为一个组成元素。这些照片的背景故事是什么,而它们又在流程中起到了什么作用?

主题照片是这个流程的重要组成部分。正如任何一个艺术家都可能依照一张照片来进行绘画一样,我将一张照片作为我的起始点。照片被用在两处重要的地方。首先,我根据照片中的脸的特征来在UnrealEd中创建一些AI(人工智能)路径,为我认为最重要的面部区域绘制出一个简单的基础图像。

照片的第二点重要影响(尽管并非总是用到)在于最终图像(final image)的颜色。尽管在已完成的作品中,会有为数不少的随机颜色,但颜色的基调仍是从摄影作品中获得的。我的作品并非全部都是依靠这一手段,它们中的一些是特别向某种颜色靠拢的,一些是随机的,而一些以death(译注:游戏角色的死亡)作为变换颜色的标志事件。


Alison Mealey:Unrealart(虚幻艺术),30 mins(30分),2005。

我希望多了解一些游戏数据和影像输出之间的关系。由游戏数据定义的线和圆圈有什么样的特性?

只有两种类型的数据是从游戏中获得的,包括每个玩家的位置(每秒都会重新定位),以及他们的每次死亡。生成图像的进程在每一秒都会获取一个数据包,并根据它们来生成图案,一段时间之后,这些图案便搭建成了最终图像。

圆圈代表了玩家的位置。玩家所处位置的X、Y坐标会被精确绘制下来,生成一块“游戏场地”/画布的自上而下的2D视图。玩家的Y坐标决定圆圈的大小,如果一个bot在中部跳跃,那么它就会更接近镜头,于是画出的圆圈就会更大;而如果它们蜷缩起来,圆圈就会变小。在近期的一些作品中,Y值被明显夸张了,用以生成一些(在我看来)更美丽的图像。线只是简单地连接起每秒的位置点,从而按秒生成分隔开的图案。

Death数据被用来画大黑圆圈一类的图案,用以表示出在什么地方发生了death。在其它的一些作品中,death数据会促使颜色发生全局改变。


Alison Mealey: Unrealart, The Profile(侧影), 2005.

你提到在最终图像中可以看得见deaths。那么游戏的其它主要性质,会以什么方式出现在最终图像中?

在某种程度上,并没有除了死亡位置以外的其它游戏特性被表现出来,或者说没有其它的游戏“统计数据”被记录下来。尽管如此,在最终图像中,整个游戏本身是以另外的形式出现的。游戏地图被完整地显示出来了,它是在游戏时间内每个玩家在地图上的运动轨迹。

随着时间的流逝以及游戏的进行,那些神奇的图像便逐渐自行显现出来。而我认为,当你看着这一切发生的时候,这个游戏地图本身就传达了整个游戏的所具有的个性。

你希望如何展出你的作品,在近期你是否有展出它们的打算?

我希望分两部分展出这些作品。在一个区域中,展出的是打印出来的大尺寸完成图。而在另一个区域中展示的,则是活动着的版本,我希望将UT(用户终端)以及被它创造着的图像并排投影出来。让人们明白这两者之间的相互关系是十分常重要的。目前我并没有展出这些作品的确切计划;只是有些框架想法,但是什么都没有确定。尽管如此,我希望能为这些作品办一个大型展览!


Alison Mealey:Unrealart,Every Man for Himself(人人为自己),2005。

你有什么希望拿出来与大家分享的游戏艺术作品的链接么?

Tom Betts和他的作品(http://www.nullpointer.co.uk/-/home.htm)影响了我的创作,尤其是QQQ。我是在很久以前看的QQQ,但我始终认为它是件非常好的作品。Tom把Quake的代码搅得足够混乱,从而促使它产生出非常漂亮而且十分抽象的图形。在我的整个工作进程之中,Tom一直在给我提供非常棒的建议。

艺术家Chad McCail的Spring_Alpha(春天阿尔法)也影响了我http://www.spring-alpha.org/。它是一系列由绘画创造出的游戏。我对于这个游戏以及它的价值有强烈的看法(还是不说出来的好),但无论如何,在这件作品和我自己的作品之间存在着显而易见的基本的相似点。我利用一个游戏创作出了一系列绘画,而他们则是利用一系列绘画创作出了一个游戏。

还有一个和游戏无关,但是对我而言非常重要的作品是Surface Patterns: Walking Tours(表面形态:步行环游)。在与Jen Southern的一次散步中,我带她绕了一圈Huddersfield(译注:位于英国北部),并谈了一些我对于我们经过的地方的记忆和感受(Audio Tour 7)。这个有关GPS的艺术品强烈地影响了我的作品,这不只是因为它对方位数据的运用,而且还因为在我们的漫步之中我说过的一些话,Jen把那些话记录下来了,你可以看看Audio Tour 7,而如果你打开PDF文档,你会看见我在一年前说过的一些有关路径(paths)的话,选择路径并创造路径。这是虚幻艺术的最重要的元素之一,选择一条路经,而后标记这条路径(连同被动路径一起)。

via artificial.dk

责编:hans

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