John Klima的作品可能是我读过的最新奇,最具挑战性,也是最迷人的作品之一。

他已经在世界范围内展出过:他的遥控虚构作品,一群自以为是新一代Jackson Pollock(译注:杰克森·波洛克,著名抽象画家)的“机器虫”(robugs),一个受阿富汗战争启发的儿童摇摆车游戏机,一个前Google-Earth装置,他的投币式街机游戏让一条活金鱼命悬一线还有充满敌意的非友好用户界面。Klima目前是纽约大学数学院的研究员,罗德岛设计学校的教授助理。他的简历中是这样叙述的:“始终如一地连接着虚拟与真实,Klima建造由他从草稿编写出的3d游戏软件驱动的大型电子机械装置。虚拟电脑影像映照出并延展出物质构件的潜能和力量,以制造幽默的同时也是险恶的粘着世界。”好吧,在你即将读到这篇访谈里可以看出,如果人们不得不在“险恶”和“幽默”之间选择一个词来定义Kima的话,后者将会比较贴切。

(Fish )

可以谈谈你的背景吗?

当我还是个孩子时,把时间都花在了鼓捣电子仪器和电脑上。我制造过很多工具,还有过一个TRS-80 II型(译注:美国80年代初Tandy制造的古董电脑),4k内存,我们最后把它升级到了16k。TRS-80本质上是最早的台式机。在当时 (1978年?),我自学了BASIC语言编程。那时私制软件本质上就是输入从某本书或杂志上看来的代码,或者做一个磁带到磁带的音频拷贝。过去就是那样。我用BASIC语言写了一批游戏,其中最复杂的是一个我为我的生物课写的一个城市装置中的啮齿动物控制模拟器。老师不相信这东西是我自己做出来的,并指责我抄袭。那混蛋。有趣的是如今主流出版物对于我作品的批评大部分出自类似的立场,缺少对于相关系统基本的理解力。无论如何,我只是刚开始绕着机器语言“闲逛”(有意的双关语,译注:poke也指“浅尝”),但在青年时代当了多年的原始技术狂/极客(geek)之后,我终于开始对姑娘和朋克摇滚乐产生了兴趣,所以我进了艺术学校。1987年我在SUNY Purchase纽约州的艺术学校取得了美术学士学位。我爱艺术学校,每天3小时临摹姑娘们的裸体,受益于在其领域内学识卓越的教授。学费很便宜,每年两千美元。没有学生贷款,没有债务,我的教育金很值得。起先我跟随Jan Groover——我的“艺术之母”学习摄影,但也做过很多雕塑和素描。我到30岁之前都没有画过多少油画。当时我作为电脑程序员做咨询,赚了不少钱,作为兼职也做一点程序艺术,没想过有人会对这种东西有兴趣。我参加了纽约的92大街的油画课,我还记得我的人生目的究竟是什么。那非常有趣,和旁边的上年纪的女士们一起画画花跟瓶瓶罐罐,在那里我用巨大的笔刷和鲜艳的色彩,用尽一切方法来扭曲空间。

当我做摄影工作时,对静物有特别的兴趣,但一直找不到合适的对象来解决图像的构成和主题。我发现通过电脑,以及3D技术,可以完全地获得我所需要的对象。我切实感觉到在我20岁时工作——传统(如果你认为摄影很传统的话)媒体,与我现在做的工作之间有着直接的联系。

不过,我的数学比较烂,或者至少公立学校系统认为我的数学很烂,因此我高中时没能选择高等理科和数学方向。这让我耿耿于怀——那是我第一次被告知自己没有能力做某件事。非常讽刺的是我现在的学术头衔是“纽约大学Courant数学研究所的研究员(Research Scientist)”。有趣的是你只需要一个美术学士学位(你甚至连那也不需要),就可以在一个主要研究所中被归为科学家(scientist)。我目前基本上是在布鲁克林工艺学院的MS课程中途退学的状态。我去年修完了两个学期,但由于有太多其它事情要做而没有为学位课程的最后一个学期注册。也许今年秋季我终于可以完成学位,即使不行也无所谓,那基本上毫无意义。我现在也在那里任教,考虑到我是一个退学生那真是一个特别有意思的情形。不,不,我最后还是会拿到那张发臭的证书的。

大游戏(The Great Game )

虽然很多交互/新媒体艺术家都强调他们的作品可以被直觉地理解,你的一些作品(特别是火车)则需要通过一些学习才可以被完全地欣赏。这种学习的元素为什么是重要的呢?

非常好的问题。我从没说过我的作品是直觉的。从某种程度上讲恰恰相反。我要求观众与交互作品达成妥协。我并不相信用户界面中关于直觉的概念。像直觉或习惯这样的事物是不存在的。一个滚动条只有在某人曾经见到过滚动条的情况下才是直觉的。假如这个人从没见过滚动条,那么祝他好运。再假如一个用户的确熟悉滚动条,但如果这个滚动条突然看起来或用起来与其它滚动条不同的时候,你就真的有麻烦了。没错确实有视觉上的提示可能会帮助理解一个界面装置的运转方式,但如果某人完全没有相关经验则没有哪个装置是直觉的。每个个体都是不同的,他们对待一个交互作品的行为方式也不同。你永远不能通过一个界面达成全部用户的需要,而作为一个艺术家,我选择不去达成其中任何一个。当我在Whitney博物馆展出“地球”(Earth)的时候,有个客人对我极为愤怒,因为它不是一种点击式(point and click)的交互。我不知道自己为什么有义务把我的界面做成像个网站一样来被人点击。这个人绝对是狂暴,狠毒,气愤地对待我,因为我的艺术品没有适应她的习惯。那场面可真是欢乐。

“火车”是一个特别有挑战性的命题,因为我以为自己是在做一件非常容易使用的作品,但观众的期望和预想所导致的结果完全出乎我的意料。在我为a-minima(译注:原文有误,似指新媒体杂志a mínima)写的评论文中曾经用很大篇幅讲到过,许多用户以为他们携带电话上的输入装置,可以被当作电视遥控一样使用。他们拿电话指着火车然后开始按键,而这里他们实际要做的却是去听电话上的音频。另外,很多人以为他们在控制火车,但其实他们控制的却是火车的轨道。他们期待通过操作可以看到直接的反应,但在“火车”中,观众行为的产生的结果有时可能在输入后数分钟才会出现。在新媒体和交互作品中观众有种普遍的期望,即可以直接在作品中看到他们自己,作品本质上是一面镜子。我的作品极少以这种方式操作,这种情况也只体现在作品中很小的一个方面,而不是主题。在更少情况下它确实成为一个主题时,这种期望被镜像映射的本性*就*是作品的主题。

在我的作品里我要求观众与交互作品达成妥协,而非相反。它并非被设计成容易被观众所使用。学习这一系统的过程,或在某种意义上接受这一系统并随之流动,才是作品中决定性的方面。我制造的这些系统是复杂并且分层次的。我不总提前计划好系统的运作方式。作品经常会包含几个独立运行并互相沟通的平行进程,从而得到最终结果。对我来说这正是有趣之处,并且我自身也经历着对自己作品发现的过程。我需要学习如何使用我自己的系统。我喜欢这样,因为通过这一方式我得以从观众而不是创作者的角度来欣赏作品。

«地球»«EARTH»)是一个地理空间视觉系统,它从网络中获取即时数据并定位到一个地球的3D模型上面。这件作品的灵感来源是什么?

嗯,“地球”的灵感显然是来自Neal Stephenson的小说《雪崩》(Snow Crash)。他在小说中描述了一个收集全世界数据并将其表现在地理空间上的界面。它是个非常有说服力的想法,一个美好的想法,并且它在这些年来已经被实现过几次。到目前为止最为人所知的当然是Google Earth。我引以为傲的是自己早于Google几年之前建造了我的地球,当然早在我之前它也数次被实现过。但在很多角度上讲我的装置是独一无二的。全部数据都取自公开的可用资源。全部是免费数据。我合并了航空例行天气报告METAR)的视觉化气象数据。这是每个天气滚动条和提供全球天气信息网站的主要数据来源。METAR是一种古怪的老式数据规范,一种文本规范,可以说是种口头表达式的。我将这些被观察到的天气情况由语言报告创造出一种视觉形象的记录。

我也不向观众提供搜索具体位置的功能。这不是重点。在“地球”中你不能键入“旧金山”随即放大至教会区。那里没有行政上的边界,没有公路,没有第6汽车旅馆或星巴克的标志。可以说,你在“地球”中看到的每样事物都经由我的眼睛处理过。取得的数据处于一种未加工状态,我再以高度美学化的面貌将它重新呈现出来。我并不会整理这些数据。我不混合接缝,不平滑数据层之间的过渡,不修正每个数据层用来自我定位的坐标系统间的差距。这些差距对我来说是非常有趣的。它们指向我们的理解以及量化世界能力中的缺陷。当软件试图缝合接缝,混合图层,并制造一种虚假的逼真时,它本质上是一个谎言——其表现不如我那样准确。在很多方面都是如此,因为它努力隐藏存在错误和缺陷的事实。

地形”(Terrain)是一个仅通过光线来让观众将自身“插入”数据流的“动态显示面”。这个设计是如何从初始概念演变为它现在的形式的呢?创作这样一个复杂系统时遇到过一些怎样的挑战?

地形”的最初设想是“地球”的一个外延,它可以在一个动态三维投影面上显示“地球”的数据组。使用者将通过操纵杆控制,并飞跃珠穆朗玛峰或其它像这样的地方,在位于他们面前的投影面上看到相应的地质形态。它的结构仅仅是一个显示装置,上面可以显示任何信息,我肯定以后会把它用在最初设计的用途上,但我那时已经厌烦了地理空间信息的工作,因此我决定改为在这个投影面上渲染一个女性形体。在艺术中女性形体和风景之间的联系有着悠久的历史,当然还有诸如“自然母亲(译注:即自然,拟人格)”之类,因此这个主题是个合乎逻辑的选择。但并不只是这样。地形使用投影电子束作为控制和数据传输方式。在电脑和投影面之间没有线路连接。光线通过投影器聚焦在光线传感器组成的矩阵上面,并转化为高低不同的矩阵来组成一个面。观众可以挡住光线,在控制矩阵上形成阴影,从而直接操控投影面。任何人都完全可以将自己插入到数据流之中。在它于纽约Postmasters画廊发表时的新闻稿中,我戏称它就像基努·里维斯在电影中使子弹停止飞行那样。一个显然缺乏幽默感的艺术论坛批评家,按我的字面意思理解并在他的评论中对我大加贬低,称我对那一效果自命不凡之类,但这里就不多讲那档事了。

我下面要大讲特讲的是关于控制方法。新媒体作品多不胜数,其中一些真的不错,其它则仅仅是毫无创意的篡改,别人用了视频跟踪系统来让观众被插入到图画中,来事实操控图像,那么你呢?Camille Utterback的“文字雨”(Text Rain )是个非常好的视觉跟踪作品范例。但对我来说,这些作品仍然是暧昧的色情作品,因为它们迎合观众对于直接满足的需要,极少要求与观众进行互动,它们是种让人一目了然的界面。它们在艺术节和博物馆中总是很受欢迎,是因为能立即被理解,而观众得以在镜像中看到自己。由于地形是一个相似的交互系统,尽管没用摄像头,我决定使用一个70年代丹麦色情明星Tiny Tove的肖像。她曾是个性感小妞儿。我不禁要去想她现在成了什么样子。我非常喜欢这个主意,它隐藏在作品中,但一旦你知道它在那,也就相当显而易见。我也感觉到有不多的新媒体艺术家在以不完全属于学术批评视角的方式表现性或情色主题,因此以Tiny Tove作为主题看起来于我对地理空间数据的厌倦会是一个绝佳的解决办法。这个投影面的质地非常接近皮肤。我最早用过乳胶材料,但它的感觉过于S&M,有点让人不适,因此我转而使用弹性人造纤维。这一控制类型对于使用Tiny Tove的形象也有好处,因为你可以操控投影面,你可以触摸它,不仅是远距离地,仅仅通过图像你可以接触到这个欲望的对象。

开发用于地形的技术是个很长的过程。简而言之,目标是开发一个可发动/控制矩阵,其中每一个点预算控制在10美元内。地形的完整装置有450个点,最终原料总共为大约每个点12.50美元。这意味着开发这样一个复杂系统当然是要使它尽可能地简化。全部决策都基于控制成本和复杂性,不可能有更好的指导原则。它本质上是一个模拟信号系统,其组成部件都来自50年前的技术。它唯一“数字式”的东西就是按照栅格排列。每个点都是完全独立的,以尽可能直接的方式,由各自独立的光线传感器控制。最初我预期使用类似DMX-512或MIDI来从电脑控制的发动器。但最后,最简单便宜的途径还是光线投影装置,并且被证明也是最优雅,有利的,因为它提供可见的数据流给观众直接操控。

在我开始“地形”的工作时,我完全不知道它实际上将会怎样运作。我完全是,由基本是在梦里得到的草图发明出了一个电路来。我有天早晨醒过来想到:“啊,我干嘛不拿一个电动滑线分压器连上一个窗口比较器来驱动一个电动H桥呢?”结果是我确实可以那样做。这个电路和光传感器组成了一个电子回路。它确实很优雅——这些发动器不断地上下微微移动。当它上升时,滑线分压器的电阻经过与光传感器中的电阻相比较,H桥将滑线分压器的电动机转为反向,直到二者电阻相等。如果光线发生变化,电动机再移动以均衡电阻。每当我想到它是多么的简单而优雅都不禁会发抖。

西班牙的Badajoz当代美术馆已经接手维护“火车”。对于这样一个装置的维护会有多大的负担呢?有多少机会可以由一个机构或组织来接收新媒体艺术家们的作品?

哈!嗯,这是一个由携带电话控制的巨大铁路模型,那么你说呢!说正经的,它运作的时候肯定会很辛苦。当它被存入仓库(全世界99.99%艺术品的自然状态),它的保养并不比其它任何脆弱的大型艺术作品更困难。“火车”由一个分支和一个环形轨道组成,有两辆独立的火车在上面行驶。有适当的复杂系统来防止两辆火车相撞。这是一个防出错系统,100%安全运转,当然除非电线断掉或断路。它是一个极其结实的,模拟信号的系统并且曾经毫无瑕疵地运转过六个月。出现的主要问题是运行电话界面的电脑。硬盘故障。它是我为这个作品买的新电脑,而不到六个月硬盘就坏了。这种事是免不了的。另外,火车偶尔会出轨。现实世界也会发生这种事。但我认为那很有趣,它可以给博物馆警卫找些事做。他们得以玩这件作品。你一般不被允许触摸艺术品,但对于“火车”来说,你有时候得去触摸它。

John Klima的工作室

艺术机构和画廊对于像你这样的作品应当扮演怎样的角色呢?

嗯,与他们一直以来扮演同样的角色,呈现和保存。对于与我类似的作品,总会有些他们不熟悉的问题。但这些机构将及时采用合格的人员来解决这些问题,就像任何传统艺术保护者和管理者一样。就目前来说,看起来没人知道当机器需要重启的时候该由谁来负责。警卫可以做吗?还是艺术品管理者的工作?音频/视频负责人?IT部门?在像Whitney博物馆这样没有成立工会的机构中,这的确成了一个问题。有可能会触犯劳工法。这多少有些荒谬,但同时也是必需的。

你是否认为新媒体艺术家们有维持生计的可能?有哪些可以改善这种局面的因素吗?

当然是可能的,我们很多都做到了。可以从事教职,也可以申请基金,以画廊销售,委托等等为辅,总能拼凑出谋生的来源。一些情况下,可以获得让人非常满意的收入,但那需要做出某些妥协。就目前来说,我认为一个新媒体艺术家完全不可能只做自己喜欢的工作,挂在墙上,就指望能靠它谋生。对我来说,主要的问题是艺术节,基金,委托等等都需要表现特定的主题。最近,移动设备和社会性网络似乎是热门主题。那么假如你对这种“本日主题”没有兴趣该怎么办?你最终只能像穿小鞋那样把你想做的勉强塞进当前的主题里,而工作也因此变得痛苦。我最近对申请基金,参加艺术节或找委托没什么兴趣。我也对讲课没什么兴趣,虽然仍偶尔上一两节课。

幸运的是最近有个为我自己作品发明的系统,已经显示出在电脑游戏产业中具有商业上的可行性。我出于限制不能过多地谈论它,那属于绝密情报。我在这里可以说的是,它是一个用于生成人物动作行为的程序动画与人工智能系统。总之,我雇用了我过去在布鲁克林工艺学院的一个学生,他正在我的指导下为旧金山一家公司实现这一技术。可以做一些远远比Visual Basic前端到SQL数据库有趣的工作,并拿到非常高的薪水,令他感到极度兴奋。因此他工作非常努力,我也得以钻研我的技术和艺术实践,不用考虑“今日主题”的限制,不用考虑委托人的要求,也不用考虑一切公费艺术实践强加给它支持的艺术家的内容限制。

但在目前作为一个新媒体艺术家,我们拥有的技能对整个世界都具有价值。我认为我们的目标是,确保我们在艺术品之外必须要做的工作不会妨碍我们进行艺术创作。我非常幸运地得到很多机会最终让我能够雇用其他人来帮我完成商业作品,并且这个商业作品正是我为自己艺术用途开发的。如果一切都按计划进行,它只要求我投入很少时间在它的后续工作上面,何况我为这个公司做的也是正好是我自己本来也准备做的。我非常小心地确保合约能够保证,我可以在不与他们竞争的前提下为个人目的自由使用自己研发的技术。嗯,作为一个在画廊和博物馆做展览的艺术家,我想也不太会有与游戏产业竞争的麻烦。


时光机器(Time Machine )

游戏是你作品中一个不变的主题。你本人是个游戏玩家吗?你都喜欢那些游戏?

哦对,我是个游戏迷,不幸的是已经隐退了。我已经没时间玩太多游戏了,其实我本来是个不加节制的玩家。当一个新游戏发行的时候,我会马上买回来玩个买完没了,有时候不眠不休地玩上长达48小时,有时候几个星期。《模拟人生》(The Sims)刚推出的时候就是这情形。还有《无冬之夜》(Neverwinter Nights),《地牢围攻》(Dungeon Siege),以及《自由力量》(Freedom Force)也是这样。我很喜欢《自由力量》,它是个欢乐的漫画超级英雄游戏,像包装上印着的那样发生在“一个可以完全被破坏的世界”里。我让Mark Napier和他的孩子们也都迷上了这游戏。

我不太热衷于第一人称射击游戏,我完全没有那种迅速地手眼协调力。我喜欢第三人称角色扮演和模拟类游戏。我也喜欢即时战略类,比如《全面战争》(Total War)系列,但我试着远离它们,因为它们非常耗时。我喜欢需要你思考和计划的游戏。我倾向于那些不是基于真实世界的类型,但即时战略游戏是个例外。

有个游戏让我浪费了大部分生命在它上面,就是《网络创世纪》(Ultima Online),它本质上是第一个大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。我每周玩80小时,把一个人物升到最高级——魔法大宗师(Grandmaster Mage)。我完全可以把她卖掉换钱,但我在退出这个游戏时删掉了她。那很难做到,但我一想到某个有钱的蠢小孩像我一样再那个世界里乱转就完全不能容忍。哦,我一直,一直,一直都玩女性人物。我不会玩那种不允许我扮成女人的游戏。对我来说重要的是成为自己以外的某种事物,这在我从一个新游戏里选择人物的时候是最根本的出发点。如果你从第三者的立场考虑,这没什么好惊讶的——从很多方面来说我只是偏爱看着一个小精灵般衣不蔽体的可爱小屁股,而不是类固醇过盛的软塌塌肉头壮男。我倾向于扮演魔导士,在战术组织后方管理战斗并在需要时提供重要援助。

我也和一群家伙每周聚在一起玩传统的“纸上”桌面战略游戏。这些游戏有些像《冒险》,但要复杂得多。在可以在连续的两周内凑齐六个玩家的时候,我们一致的爱好是《世界历史》。最近更多时候是四五个人,这时候我们会玩《路易十四》,《波多黎各》,或《大领主》。这些都是基于一些历史背景,有着复杂资源管理和玩家交易的系统。就像有些家伙会聚在一起打一晚扑克,或看足球赛一样。我能说什么,极客永远都会是极客。

你现在在进行什么工作?我读到过domdams和另一件项目,这次是与France Cadet的合作。你能跟我们讲讲它们吗?

没错Domdams是一个令我感到非常兴奋的新计划。我得到一些塑料高达组装模型,它们全都是男性人物,然后“砸烂(暴打)”这些模型,给它们做变性手术,以创造出一个属于女性高达人物的世界。我将把她们做成超级性感,装备各种捆绑和S&M女王的配备,因此它被命名为“女王达”(Domdam)。这些模型将被至于一系列立体透视画场景中,来传达一种叙事性,即Rebecca的故事:一名女高达在男性统治下的机械(mecha)世界中艰苦奋斗。

我想象不到这些实际操作的时候将会多有意思,我真喜欢体力活动。我一直都靠这双手工作,很高兴能摆脱电脑稍微休息一下。这个系列作品肯定会包括效仿数字游戏的成分。每个场景的实体都具有一个对应的虚拟等价物用来扩展叙事性。这些有形的场景本质上都相当于漫画中的单元画格,而这些虚拟场景使这些画格安装程序的设置运动起来。这就是我和我的助手为旧金山的游戏公司开发的技术,它也将是我在未来很长时间内作品所围绕的核心。

我也已经开始了和France Cadet合作的一个项目。她有一系列基于相对不算昂贵的机器狗的极好作品,名叫 I-cybie,类似SONY公司机器狗AIBO的翻版。她通过改变这些机器狗的程序和外形,给予它们各种幽默,令人不安,以及性感的行为方式。比起让我来解释她的作品,最好还是去她的网站看看:www.doglab.net。与她合作过的还有一个有才的工程师Jean-Pierre Mandon,他开发了一个名叫PicoIP的小型WiFi设备,小到可以放到I-cybie的电路中去,从而可以自独立的电脑遥控这些机器狗。她和你一样,对“fish 鱼”这件作品非常兴奋,并建议我们一起做一些类似的东西。与她一起工作非常有趣,因为她对于我至今源于游戏的作品没有什么兴趣,因此我们在这个作品中基本不是按照我常用的游戏角度的方式来进行交互设计。我很喜欢这样,因为它迫使我脱离习惯来思考一种方式,一种我一直以来由于选择游戏的途径而否定掉的方式。

France Cadet的机器狗[实验室]

有没有哪位/哪些艺术家或研究者给你带来特别的启发?为什么?

嗯,我当然是France Cadet的忠实粉丝。她恐怕已经成了我的缪斯。我本来从不相信缪斯这种概念,也从没有过,我曾认为那是种相当过时的概念。但就像生活中很多事物一样,直到亲身经历过你会才了解。这并不是指她改变了我思考问题的方式,或“启发”了我的创作,而更多的是她给了我开始这个作品的动机。她成了那个最初的原因,使我对于这个高度机密的技术保持了足够久的兴趣,并坐下来花时间去实际构建它。她也使我去研究我一直以来都想,但出于各种原因始终没有机会去研究的主题。我对自己在遇到她并和她在一起工作后所做的事极为满意。在很多方面来说,我都感到自己终于是在做自己想做的事,有完全的艺术自由,不需要牺牲我的思想来适应时髦的,或是某个我几乎或完全没有兴趣的艺术主题。像这样遇到一个人可以如此戏剧性地改变我艺术实践的进程方向,确实感觉相当古怪,也有点吓人。那完全出乎我的意料之外,而当它出现时,我不得不全力追赶它,在我生活的其它方面也不可避免地需要付出巨大的代价。但幸运的是这些代价,在这条隐匿了20年的全新艺术路径在我面前豁然开朗时,就已经被抵消了。

谢谢你,John!

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责编:sophywt

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